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2008/08/15  플래시 팁 단축키  
2008/08/15  Flash 의 wmode  
2008/08/14  플래시 공부 사이트  
2008/02/20  플래시와 한글  
2008/01/21  가속도에 대해서 ...  
HTML/FLEX  2008/08/15 23:27

Shortcuts of Drawing Tools :

  •  Arrow (A) : 선택툴
  •  Text Tool (T) : 텍스트 입력툴
  •  Pencil (P) : 선그리기 툴
  •  Ink Bottle (I) : 선속성 변경툴
  •  Brush (B) : Fill 그리기 툴
  •  Paint Bucket (U) : Fill 채우기, 속성 변경, Gradient 툴
  •  Eraser (E) : 지우개 툴
  •  Dropper (D) : 속성 복사툴
  •  Magnifier (M) : 돋보기툴
  •  Lasso (L) : 자유선택툴(마술봉툴 포함)

선택과 화면 축소/확대/이동은 편집중에 가장 많이 사용되는 툴이다. 다른 툴을 사용하고 있는 상태에서 이런 기능을 사용하기 위해서 해당 툴로 전환했다가 다시 원래 툴로 돌아오는 것은 귀찮은 일이다. 이런 경우를 위해 다른 툴을 사용하고 있는 중에 잠시 필요한 툴을 불러낼 수 있다.

Shortcuts for Spring-loaded tools :

  •  Arrow (Ctrl) : 선택툴
  •  Lasso (Tab) : 자유선택툴(마술봉툴 포함)
  •  Hand (Space) : 확대화면에서 현재 보이는 위치 이동하기
  •  Zoom In (Space+Ctrl) : 화면 확대
  •  Zoom Out (Space+Ctrl+Shift) : 화면 축소

그 밖에도 편집을 하는데 있어서 편리하게 사용할 수 있는 기능들을 위한 키보드 단축키가 있는데 모두 특별히 버튼이나 메뉴에 없는 것들로 꼭 외워둬야 한다.

Shortcuts for Editting :

  •  Control-Drag a line : 선, Fill 의 외곽선을 드래그해서 변형시킬 때 새로운 꼭지점을 생성
  •  Control-Drag selection : 선택된 개체를 Ctrl 키를 누른 상태에서 드래그하면 복사본이 생긴다.
  •  Shift+Arrow : 선택한 개체를 이동시킬 때 8 픽셀씩 이동(그냥 화살표키는 1픽셀)
  •  Toggle Zoom In/Out - Alt : 돋보기툴 상태에서 확대/축소 상태 변환

참고 : Macintosh 에서는 Control 키는 Command, Alt 키는 Option 키를 대신 누른다.




편집용 외에  단축키

편집툴들의 단축키외에도 알아두면 좋을 단축키들이 많이 있다. 시스템에서 공통적으로 사용되는 기본적인 단축키(Ctrl+N, 새문서)를 제외하고 중요한 것만을 알아보면 다음과 같다.

파일, 편집환경 설정에 관련된 단축키

File and Controlling Editting Environment :

  •  Open as Library (Ctrl+Shift+O) : 해당 문서의 라이브러리만 열어서 사용
  •  Import (Ctrl+R) : 비트맵, 사운드 등을 문서내로 불러들임
  •  Export Movie (Ctrl+Alt+Shift+S) : 현재 문서를 쇽웨이브 플래시 무비로 출력
  •  Duplicate (Ctrl+D) : 선택한 개체의 복사본을 만듬

  •  Edit Symbol/Movie (Ctrl+E) : 무비편집상태와 심볼편집상태 사이를 변환
  •  View Outlines Mode (Ctrl+Alt+Shift+O) : Outline 상태로 보기(가장 빠름)
  •  View Fast Mode (Ctrl+Alt+Shift+F) : Aliased 상태로 보기(빠름)
  •  View Antialias Mode (Ctrl+Alt+Shift+A) : Antialias 상태로 보기(느림)
  •  View Antialias Text Mode (Ctrl+Alt+Shift+T) : Text도 Antialias 된 상태로 보기(가장 느림)
  •  View Grid (Ctrl+Alt+Shift+G) : 눈금 보기(눈금 간격과 색은 Modify/Movie 에서 설정)
  •  Snap On/Off (Ctrl+Alt+G) : Snap(자석) 기능 켜고 끄기
  •  New Window (Ctrl+Alt+N) : 편집상황이 연동되는 창을 연다(포토샵의 New View와 같음)

개체의 변형/조정, 무비 테스트에 관련된 단축키

File and Controlling Editting Environment :

  •  Align (Ctrl+K) : 선택한 개체들간의 정렬, 스테이지에 대한 정렬 조정
  •  Group (Ctrl+G) : 선택한 개체들을 그룹으로 묶어줌
  •  Ungroup (Ctrl+Shift+G) : 선택한 그룹을 해체함
  •  Break Apart (Ctrl+B) : 모든 결합을 해체. 비트맵, 텍스트를 Fill로, 인스턴스와 심볼연결 끊기
  •  Kerning Narrower (Ctrl+Alt+Left arrow) : Kerning(글자간격)을 좁게
  •  Kerning Wider (Ctrl+Alt+Right arrow) : Kerning 을 넓게
  •  Kerning Reset (Ctrl+Alt+Up arrow) : Kerning 변경사항을 해제하고 원래상태로 돌아감
  •  Remove Transform (Ctrl+Shift+Z) : 그룹/텍스트/인스턴스에 가해졌던 변형을 모두 해제

  •  Move Ahead/Behind (Ctrl+Up/Down) : Stacking Order에서의 순서를 하나 올리기/내리기
  •  Bring to Front/Send to Back (Ctrl+Shift+Up/Down) : Stacking Order의 최상위/하위로 이동
  •  Lock/Unlock All (Ctrl+Alt+L/Ctrl+Alt+Shift+L) : 이동, 변형을 금지하게 잠금/잠금 풀기
  •  Optimize (Ctrl+Alt+Shift+C) : 여러개의 커브로 이루어진 개체의 커브를 줄여서 최적화

  •  Play/Stop (Enter) : 저작환경내에서 무비를 재생/정지
  •  Step Forward/Backward (Right/Left) : 한프레임 앞뒤로 이동
  •  Enable Frame Actions/Buttons (Ctrl+Alt+A/B) : 무비내의 프레임 액션/버튼 기능을 켜고 끔
  •  Test Movie (Ctrl+Enter) : 쇽웨이브 플래시 무비를 임시로 출력해서 시험

타임라인에서의 프레임 추가/삭제/복사/붙이기, 레이어 상태변경을 위한 단축키

Controlling layers and frames :

  •  프레임 추가 : 프레임을 추가할 위치에 마우스를 눌러 선택한 다음 F5
  •  프레임 삭제 : 삭제할 프레임을 선택한 다음 Shift+F5
  •  키프레임 추가 : 키프레임을 추가할 위치에 마우스를 눌러 선택한 다음 F6
  •  키프레임 삭제 : 삭제할 키프레임을 선택한 다음 Shift+F6
  •  빈 키프레임 추가 : 빈 키프레임을 추가할 위치할 위치에 마우스를 눌러 선택한 다음 F7
  •  키프레임 위치 이동 하기 : 키프레임을 Control-Drag
  •  마지막 프레임 이후로 프레임 추가/삭제 : 마지막 프레임을 Control-Drag
  •  프레임 복사 : 마우스로 프레임을 드래그해서 선택한 후, Ctrl+Alt+C
  •  프레임 붙여넣기 : 붙여넣을 첫프레임이 위치할 프레임에서 Ctrl+Alt+V

  •  레이어를 잠금상태로 : 레이어버튼(레이어 이름옆의 버튼)을 Control-Click
  •  레이어를 숨김상태로 : 레이어버튼을 Shift-Click
  •  다른 모든 레이어들을 잠금상태로 : 레이어버튼을 Ctrl-Alt-Click
  •  다른 모든 레이어들을 숨김상태로 : 레이어버튼을 Shift-Alt-Click
  •  모든 레이어들을 보통상태로 : 레이어버튼을 Alt-Click

참고 : Macintosh 에서는 Control 키는 Command, Alt 키는 Option 키를 대신 누른다.


2008/08/15 23:27 2008/08/15 23:27
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HTML/FLEX  2008/08/15 20:29

http://www.communitymx.com/content/article.cfm?cid=E5141&print=true


  • Window: Use the Window value to play a Flash Player movie in its own rectangular window on a web page. This is the default value for wmode and it works the way the classic Flash Player works. This normally provides the fastest animation performance.
  • Opaque: By using the Opaque value you can use JavaScript to move or resize movies that don't need a transparent background. Opaque mode makes the movie hide everything behind it on the page. Additionally, opaque mode moves elements behind Flash movies (for example, with dynamic HTML) to prevent them from showing through.
  • Transparent: Transparent mode allows the background of the HTML page, or the DHTML layer underneath the Flash movie or layer, to show through all the transparent portions of the movie. This allows you to overlap the movie with other elements of the HTML page. Animation performance might be slower when you use this value.

wmode 를 그다지 신경쓰지 않고 있던 부분이기 하지만 간과하기에는 너무 큰 performance 차이를 보였다. 실제 전에도 웹에 올리기 전(플래시 플레이어에서 확인했을시) 에는 별 무리 없이 돌아가던 사이트가 웹상에 올리고 나면  framerate 가 떨어지는 느낌을 받았던 적이 많았다.
이건 정확히 말하자면 웹상에 올려서라기 보단 html 로 사이트를 봤기 때문이란 생각이 든다.
이전에 포스팅한 에서 framerate 와 브라우저 간의 관계에서 브라우저 플러그인에서는 과도한 cpu 사용을 막기위한 방법으로 강제로 framerate를 떨어뜨리는 현상을 볼 수 있다.
그래서 html 페이지에서 플래시 파일을 확인하면 framerate 가 떨어지는 것이다.

보통 사이트 제작시에는 wmode 를 설정하지 않았다. default 인 window 로 설정한 것이다.
보통 wmode는 DHTML 을 flash 와 같이 사용하기 위해 설정하는 것으로 알고 있다.
하지만 wmode 와 performance 와의 상관관계가 상당부분 있는 것 같다.

대부분의 레퍼런스 문서나 자료에는 wmode 가 window 일때 가장 에니메이션 성능이 좋다고 나온다고 말하고 있지만 실제 테스트 결과 opaque 가 가장 좋은 framerate 를 보였다.
이부분이 가장 의문시 되었던 점이다. 분명 테스트를 해보고 레퍼런스를 제작했을텐데 왜 이런결과가 나오는 것일까?...레퍼런스에서 나오는 성능은 framerate와는 좀 다른 의미로 쓰인것일까 의문이 들었다.

하지만 이 의문점은 테스트를 하면서 자연스럽게 해결되었다. opaque 로 설정한후 테스트를하면 이전보다 훨씬 높은 framerate 를 보여준다. 하지만 performance 가 눈에 띄게 올라가게 된다.
이는 opaque 모드가 배경을 불투명으로 바꾸어 플래시로 하여금 부담을 줄여준 이유도 있겠지만
이 모드를 적용할시에 framerate 를 높인 이유가 클것이다.

하지만 opaque 모드는 framerate 가 높아지는 대신 cpu 사용량이 올라가게 된다.
사양이 좋은 컴퓨터에서는 큰 무리가 없겠지만 저 사양의 컴퓨터에서의 사용은 어느정도
고려해야한댜.

-----------------------------------------------------------------------------------


결론적으로 말해서

cpu점유율을 좀더 끌어올리더라도 자연스러운 애니메이션과 빠른 fps를 위해서는

opaque모드를 사용해야 한다.


각종 모드 테스트결과


http://justin.everett-church.com/wmode/



 

2008/08/15 20:29 2008/08/15 20:29
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플래시 공부하시기 좋은 사이트

투     맨  -  http://two-man.co.kr/
야웅닷컴 -   http://www.yawoong.com/
zposition  -  http://www.zposition.com/
플래시클럽 -  http://www.flashclub.co.kr/ 
디자인블랙 - http://designblack.com/
플래시제국 - http://www.jekuk.com/
나무야닷컴 - http://www.namooya.com/
2008/08/14 03:03 2008/08/14 03:03
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flv 플레이어를 사이트에 구축하려는 분들이 많은듯 하군요.

공개 소스를 적절히 수정하여 스킨 업데이트 시키고 판매를 하시는 분들도 계십니다만

전문적으로 구축하는게 아닌이상 원본소스를 약간만 손봐도사용하는데 지장이 없을듯 합니다.

외국 소스제공 사이트 : http://flowplayer.sourceforge.net/


플라우플레이어 적용방법 안내 : http://kjlee.tistory.com/entry/flv파일-embed로-링크걸기


위 블로그에 방문하시면 서버인코딩 방법까지 설명되어 있으니 많이 도움되실 것입니다.

2008/04/04 13:13 2008/04/04 13:13
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HTML/FLEX  2008/02/20 14:02
 
플래시는 내부적으로 유니코드를 사용하며 기본적으로 모든 데이터를 유니코드(UTF-8, Universal Character Set Transformation Format, 8 bit)로 다룬다. 경우에 따라 URL을 다루거나 외부와 통신을 할 때 UTF-8가 아닌 운영체제가 사용하는 인코딩을 그대로 써야 할 경우가 있다. 예를 들어, 웹 서버가 기본적으로 UTF-8을 인코딩을 사용하지 않고, KSC5601(EUC-KR)을 사용하는 경우이다. 이런 호환성을 위해 플래시 MX에 System.useCodepage이 추가됐다.

System.useCodepage는 입출력에 유니코드를 쓸 것인지(false) 아니면 플래시 플레이어가 동작하고 있는 운영체제의 기본 인코딩 언어(로케일)을 사용할 것인지(true)를 결정한다. 한글 윈도우에서는 기본적인 인코딩은 KSC5601(EUC-KR)이다. 만일, 일본어 윈도우라면 기본 인코딩은 SJIS가 된다. 즉, SWF가 수행되는 환경의 인코딩을 사용하게 된다. 운영체제의 인코딩을 그대로 사용하려면, 보통 무비 타임 라인의 첫 프레임에 다음과 같은 코드를 넣어 준다.

System.useCodepage = true;

SWF는 내부적으로 UTF-8만 다루며 이것을 바꾸는 방법은 없다. 또한 코드페이지를 지정하는 방법도 없다. 따라서 useCodepage가 true인 경우는 SWF가 수행되는 운영체제의 코드페이지를 따라가며, false인 경우는 유니코드(UTF-8)을 사용하게 된다. 플래시가 내부적으로 사용하는 UTF-8은 유니코드의 각 문자를 1~4개의 바이트로 인코딩한 형태인데 다음과 같은 액션 스크립트를 통해 쉽게 확인할 수 있다.

System.useCodePage= false; // 코드페이지 사용 안함(UTF-8)
trace(escape("abc가나다"));
System.useCodePage= true; // 코드페이지 사용(EUC-KR)
trace(escape("abc가나다"));

이 코드는 다음과 같이 출력된다. escape는 URL에 사용하기 위해 %가 붙은 형태로 인코딩하는 함수이다. 이 코드는 다음과 같이 출력된다.

abc%EA%B0%80%EB%82%98%EB%8B%A4
abc%B0%A1%B3%AA%B4%D9

UTF-8인 경우, 한글의 한 글자가 3개의 바이트로 인코딩되었음을 알 수 있다. useCodePage가 true인 경우는 한글 한 글자가 2개의 바이트가 된다.
2008/02/20 14:02 2008/02/20 14:02
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플래시 애니메이션에서 가속도는 여러 곳에서 많이 응용됩니다.

이 가속도효과는 탄성을 주는 효과, 원운동하는 효과, 나선운동이라든지 점차 퍼져나가는

효과등에 응용되어 시각적으로 재미난 효과를 얼마든지 만들어 낼 수가 있지요.


그래서 이번장에는 가속도의 기본개념을 설명하고 다음장에서는 몇가지 간단한 응용예를

들어 보기로 하겠습니다.

먼저 애니메이션에서 가속도효과란 임의의 위치에서 특정위치(타겟점이라 하지요.)로

가는동안 일정 속도를 계속 더해주는 경우와 일정순간까지 속도가 붙다가 점차 타겟점에

다다르면 속도가 속도가 점점 줄어 들어 타겟점에서는 속도가 0이 되는 경우로 나눌수가

있겠네요.

먼저 첫번째경우부터 설명하지요.

즉 속도를 계속적으로 더해가는 경우입니다. 공식으로 적어볼까요?

속도 = 속도 * 가속하려는 수치

위의 공식은 다음과 같이 적을수가 있습니다.

속도 *= 가속하려는 수치(여기서 *=의 의미는 오른쪽의 수치를 왼쪽에 계속 곱하라는 뜻입니다.)

위와같이 왼쪽의 속도는 오른쪽의 가속하려는 수치를 계속 곱해줌에 따라 증가를 계속하게 될것입니다.

그렇다면 이때 이 물체의 위치는 어떻게 될까요? 이 물체의 위치는 기존 물체가 있던 위치에다 위의

속도(가속도가 계산된 값)을 더한 값이 될겁니다. 이것도 공식으로 나타내면

물체의 위치 += 속도

여기까지 이해가 되시지요?


그럼 위의 공식을 애니메이션에 적용해 보겠습니다.

자 플래시를 띄우고 원을 하나 그린다음 원을 마우스로 블럭설정한뒤 F8을 눌러 심볼로 등록합니다.

그런다음 다시 원을 선택해서 심볼로 변한 이 원에 다음의 코드를 적습니다.



//맨먼저 무비클립이 로드되면 초기값을 설정해줍니다.
onClipEvent (load) {

//그다음 속도를 1로 설정하고 가속도계수는 1.1로 설정해보죠.
sokdo = 1;
gasokdo = 1.1;
}

//이제 매프레임들이 연속될때마다 적용될 코드를 적어줍니다.
onClipEvent (enterFrame) {

//속도에 가속도계수를 곱해주고
sokdo *= gasokdo;

//그 속도를 현재 이 무비클립의 위치에 계속 더해줍니다.
this._x += sokdo;

//그런다음 무비클립의 x 축 위치가 400이 넘으면 다시 위치 0으로 돌아가고 가속도계수는 0으로 설정하여 멈추게합니다.
if (this._x > 400) {
this._x = 0;
gasokdo = 0;
}
}

위의 결과는 다음과 같습니다.



위 의 결과물은 원래 한번만 실행되고 말지요. 그래서 저는 버튼을 달아보았습니다. 여러분께서도 버튼을 직접 달아본다면 아시겠지만 버튼에 재실행하라는 명령을 주기위해선 함수를 사용해야 한다는걸 눈치채셨을겁니다. 재실행하는 경우 함수가 딱입니다.

그렇다면 버튼을 달고 함수를 응용한 최종 결과물의 소스는 어떻게 될까요? 다음과 같습니다.

onClipEvent (load) {
sokdo = 1;
gasokdo = 1.1;

//다음 부분을 추가하시면 됩니다.
function moveto(a, b) {
sokdo = a;
gasokdo = b;
}

}
onClipEvent (enterFrame) {
sokdo *= gasokdo;
this._x += sokdo;
if (this._x>400) {
this._x = 0;
gasokdo = 0;
}
}


그 다음은 버튼을 달고 F8을 눌러 버튼으로 만든뒤 다시 버튼을 클릭하여 다음과 같은 코드를 적어놓으시면 됩니다.

on(press){
_root.circle.moveto(1,1.1);

}

여 기서 _root.cicle라는 코드보이시죠? 이 말은 루트(메인화면)에 있는 원(무비클립)의 공식적인 이름을 cicle로 정했다는 겁니다. 어떻게 정하냐고요? 우리가 만든 원을 한번 클릭한뒤 밑의 속성창의 맨 왼쪽면을 보시면 [인스턴스 이름]이라고 씌여있는 부분에 cicle를 적어주면 되지요.

잘 알아 두십시요. 플래시에서 모든 무비클립의 이름은 이 창에 적어논 이름으로만 인식한다는 것을요. 우리가 심볼(무비클립심볼이나 그래픽심볼, 버튼심볼)로 만들때 누르는 F8에서 적는 아무 이름은 전혀 플래시가 인식 못합니다. 그건 그냥 우리가 심볼을 만들때 개인적으로 구별하기 위한 이름일뿐입니다.
2008/01/21 19:46 2008/01/21 19:46
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[*] http://www.cynergysystems.com/blogs/page/andrewtrice?entry=flex_2_bitmapdata_tricks_and
[*] http://www.cynergysystems.com/blogs/page/keunlee
[*] http://weblogs.macromedia.com/auhlmann/archives/2006/11/download_distor.cfm#more
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[CHART] http://www.stretchmedia.ca/code_examples/offset_calculator/SeriesOffsetCalculator.html
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[*] http://graemeharker.blogspot.com/2006/06/flex-and-net-tutorials-1.html
[*] http://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham's_line_algorithm
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[Certification Program Planning Guide] http://www.donathgroup.com/pdf/DonathCERTPlanGuide.pdf 
 
[Artemis] http://artemis.effectiveui.com/
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[*] http://tools.assembla.com/flashcomponent/changeset/4/flashComponentAnalysis/flex2  
[*] http://www.fullasagoog.com/

2008/01/15 13:02 2008/01/15 13:02
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